21 ene 2013

7 feb 2012

Classificació i anàlisi dels Serious Games

Els Serious Games es defineixen com videojocs amb una doble finalitat: entretenir y facilitar l'experimentació i l'adquisició de noves competències relacionades amb aspectes ètics, culturals, socials, corporatius, publicitaris, educatius, etc..

Aquest tipus de videojocs es poden classificar en 3 grans categories:

1. Videojocs educatius (“edutainment”)
Tenen una finalitat pedagògica (educació, formació, entrenament), però sempre des d’un punt de vista lúdic que augmenta la motivació dels participants, permetent així, la interacció per a garantir la implicació i un aprenentatge més significatiu. Aprenentatge basat en jocs (Game Based learning).
Els videojocs educatius poden pertànyer a:
-   Àmbit educatiu (reglat): es tracta de videojocs amb continguts, procediments i  valors provinents del currículum de l’educació reglada: matemàtiques, idiomes, física, etc.
-     Àmbit militar: es tracta de videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge, conducció de vehicles, etc.
-          Àmbit esportiu: entrenament mental, simuladors d’execució d’exercicis, etc.
-       Àmbit mèdic: entrenament d’habilitats concretes dels metges en situacions específiques de risc, presa de decisions, coordinació d’equips en intervencions, etc.
-   Àmbit de salut: hàbits de salut, estimulació cerebral persones grans, entrenament de capacitats cognitives en persones malaltes.
Avantatges:
-       Alt nivell d’interactivitat.
-       Augmenta la motivació dels usuaris.
-       Creen una sensació d’addicció positiva envers els continguts.
-       Permet aprendre de manera lúdica i amena.
-       Facilita l’entrenament d’habilitats i procediments en entorns controlats sense riscos.
-       Permet un feedback constant i la repetició que consoliden l’aprenentatge.
Exemples
Lost in La Mancha: http://www.lostinlamancha.net
Ribbon Hero 2 (Microsoft Office): http://www.ribbonhero.com/



2. Simulacions i Business Games
Es tracta de la recreació d’una realitat determinada en un entorn digital controlat que permet la pràctica de competències instrumentals i l’entrenament en base a objectius didàctics específics. Els simuladors poden ser bidimensionals o tridimensionals en funció de la necessitat d’immersió que necessitem.
Les simulacions poden ser:
-       Demostratives: representen models procedimentals reals però no permeten la interactivitat.
-  Interactives: representen models procedimentals reals permetent la interacció per a la manipulació de les variables dels mateixos.
Avantatges:
-       Alt nivell d’interactivitat.
-       Possibilita la representació fidel d’una realitat concreta.
-       Permet fer demostracions de procediments en temps real.
-       Permet experimentar nous procediments en entorns controlats i sense risc.
-       Afavoreix l’aprenentatge significatiu gràcies a les possibilitats de manipulació de les variables.

Exemples
Simulador empresarial (creació empresa):


3. Advergaming
Es tracta de l’aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en l’àmbit de la publicitat i el màrqueting normalment en l’entorn digital. No es tracta de fer publicitat utilitzant la tècnica del “placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant d’una marca, d’un producte concret o d’un servei específic.
Avantatges:
-       Reforçar la imatge de marca.
-       Mètode interactiu de fer arribar al client un producte, missatge o servei.
-       Crear una sensació lúdica positiva al voltant d’un producte, missatge o servei.
-     Atraure als usuaris i consumidors i mantenir-los involucrats en l’acció durant un cert temps sense pensar en res més que en el joc.
-    Permet crear una base de dades d’usuaris a través del registre previ al joc i si es traça la interacció, es pot conèixer gustos, preferències i segmentar el públic.
Exemples
California Milk “Got the Milk”: http://www.gettheglass.com/index2.html


No hi estàs d'acord? Comenta'm el que vulguis! :)

5 sept 2011

La Voz como elemento central del proceso de "Mobile Learning"


El proyecto "M-Voice Learning" creado por parte de la Oficina Oberta de Innovació de la Universitat Oberta de Catalunya propone la creación de una plataforma para dispositivos móviles que permita el seguimiento y realización de acciones formativas mediante el uso de estos dispositivos y la Voz del usuario como elemento central de la comunciación. 

A continuación me gustaría explicaros la base teórica sobre la que se basa el proyecto: 
La creación de un modelo pedagógico de enseñanza - aprendizaje para ser aplicada a través de dispositivos móviles (mobile learning) es una tarea nueva en el ámbito de la formación a distancia y se establece como el nuevo horizonte del e-learning.

Cada vez más los ciudadanos de todas las edades utilizan estos dispositivos (teléfonos móviles, Pocket Pc's, PDA's, Smartphones, etc.) ya que ofrecen altas posibilidades de reproducción de contenidos y de comunicación. Para ello utilizan la banda ancha (3G), y con la descarga y subida de contenidos a alta velocidad, permiten acceder a Internet desde cualquier punto.

Esta es la clave del mobile learning, y como definió O'Malley et al (2003):

“el mobile larning tiene lugar cuando el aprendiz no se encuentra en un lugar fijo o predeterminado, o cuando aprovecha las oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles.”


Esta definición explicita la necesidad de crear una metodología pedagógica que sistematice los procesos de enseñanza – aprendizaje y que permita adecuar la formación que ofrece esta institución a las nuevas posibilidades que ofrece la tecnología del siglo XXI. 

Una metodología pedagógica tiene la finalidad de definir nuevos procesos formativos que permitan al alumno realizar una asignatura, o parte de ella, a través de su dispositivo móvil. Entendemos “realizar una asignatura” a la adquisición de aquellos conocimientos, habilidades y actitudes definidas en el plan docente de la asignatura y a la realización de la evaluación de los mismos de una forma activa, participativa y práctica.

Así pues esta metodología tiene un carácter paidocéntrico, es decir que está centrada en el alumno y éste se establece como el centro del proceso formativo de forma individual y grupal. Además el grupo también es un elemento a tener en cuenta en la educación superior ya que los colegas son una fuente de conocimiento y experiencia muy útil para el desarrollo de competencias profesionales a través de la colaboración y la reflexión conjunta.

Teniendo en cuenta esta premisa debemos tener en cuenta las limitaciones y las posibilidades que los dispositivos móviles permiten en el proceso formativo. Uno de los valores principales de un dispositivo móvil es la comunicación a través de la voz.

Los dispositivos móviles están pensados para comunicar personas, así que es una posibilidad que deberá caracterizar nuestra metodología: la voz como elemento central de comunicación de los agentes participantes durante y después del proceso formativo.

La evaluación, que se plantea que sea formativa durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje, se beneficiará de las posibilidades de comunicación del sistema a implementar. Hemos comentado que la voz será el elemento central de la metodología pedagógica, por lo tanto en la evaluación se podrá optar por la resolución de los problemas planteados en los casos prácticos a través de la voz.

En resumen, nuestra metodología formativa tiene las siguientes características:
  • Contenidos prácticos y aplicativos.
  • El alumno como protagonista del proceso formativo.
  • La colaboración y reflexión colectiva.
  • Evaluación formativa y sumativa a través de la voz.
  • La comunicación a través de la voz gracias a una aplicación informática con tecnología web.
En la siguiente figura podemos ver de forma gráfica la metodología m-learning:




31 ago 2011

Educational Gaming by Ashley Tan

Una interesante presentación sobre los Juegos Educativos, también conocidos como "Serious Games". Espero que la disfrutéis!



14 jul 2011

5 usos de Google+ como herramienta educativa




El lanzamiento de la nueva red social Google+ me ha hecho reflexionar sobre algunos posibles usos relacionados con los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la Red. A continuación os propongo algunos:

1. Grupos de estudio
La posibilidad que Google+ ofrece de crear grupos, gracias a la función de añadir personas a círculos, permitiría que estudiantes de diversidad de nacionalidades crearan su propio grupo de estudio en el que poder crear nuevo conocimiento de forma colaborativa compartiendo todo tipo de información y de recursos multimedia (audio, video, enlaces, imágenes, etc.). Este uso podría ser aplicado en la Educación Superior en la aplicación de metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas o el Estudio de Caso.

2. Brainstorming
La misma función de creación de círculos ofrece la alternativa de llevar a cabo procesos de brainstorming y la consiguiente toma de decisiones para el desarrollo de proyectos colaborativos. Este uso podría complementarse con el uso de Google Docs y otras Google Apps, para la concreción de documentación del proyecto y la posterior toma de decisiones.

3. Soporte online a la educación escolar presencial
El poder crear círculos facilmente permite compartir la información con personas específicamente seleccionadas en cada uno de ellos. Esto ofrece la opción a profesores (y grupos de alumnos) de compartir enlaces, videos, fotografías y/o crear discusiones alrededor de un tópico concreto. Esta solución ya podía realizarse en otras redes sociales como Twitter o Facebook, pero el valor añadido de Google+ es la posibilidad de hacerlo seleccionando específicamente a personas seleccionadas en un círculo concreto mucho más intuitivamente.

4. Sesiones formativas telepresenciales
La integración de Google Talk con la opción de usar la webcam, así como el chat de texto y de voz, permitiría llevar a cabo sesiones formativas síncronas de índole magistral o colaborativas sin salir de Google+ y con los participantes concretos seleccionados a través del sistema de círculos.



5. Y todo ello "desde cualquier lugar y en cualquier momento"
Google ha desarrollado su nueva red social con tecnologías Web que permiten que todas las funcionalidades sean multiplataforma. Es decir, son accesibles a través de cualquier dispositivo móvil ya sea un Smartphone o un Tablet. Así pues favorece la ubicuidad en la creación y acceso a todos los contenidos y recursos de Google+.

Estas son solamente cinco propuestas pero estoy seguro que, con el tiempo y el uso de Google+, aparecerán nuevas ideas más elaboradas para su aprovechamiento intensivo en el ámbito educativo.

¿Ideas? ¿Propuestas? ¿Comentarios?

6 jul 2011

USO DE UN VIDEOJUEGO INMERSIVO ONLINE 3D PARA EL APRENDIZAJE DEL ESPAÑOL. El caso de “Lost in La Mancha”

Recientemente se ha publicado en la Revista ICONO 14 el primer artículo en el que he colaborado, con David Maniega (Director de la Oficina Abierta de Innovación de la UOC), en la conceptualización y en la redacción de este estudio sobre el Proyecto "Lost in La Mancha".


En el siguiente enlace podéis leer y descargar el artículo:


23 jun 2011

eLAB - A Personal Learning Environment for the Green Open Innovation Platform

És un plaer compartir amb tots vosaltres la presentació utilitzada per a la conferència que vaig fer a Dublín en motiu del congrés EDEN 2011.

Es un placer compartir con todos vosotros la presentación utilizada para la conferencia que hice en Dublín con motivo del congreso EDEN 2011.

It is a pleasure to share with you the presentation used for the conference I did in Dublin on the occasion of EDEN conference 2011.

23 feb 2011

Mobile Learning para las nuevas generaciones

A causa de los cambios tecnológicos, el sistema educativo ya no responde a las necesidades educativas de las nuevas generacione. Éstas aprenden de una forma informal adquiriendo recursos desde un número inimaginable de fuentes y de una forma ubicua, es decir, en cualquier sitio y en cualquier lugar, gracias a las conexiones móviles a la Red desde dispositivos cada vez más inteligentes y versátiles.

Esta infografía muestra la realidad de uso de los dispositivos móviles por parte de los llamados "Nativos Digitales", y cómo estos han evolucionado hasta convertirse en una herramienta de aprendizaje como antiguamente lo habían sido los retroproyectores en las aulas.


Via: Voxy Blog

10 feb 2011

Explorando los videojuegos para el aprendizaje

En la cumbre de las Academias Nacionales se exploraron formas de utilizar las tecnologías de entretenimiento para fomentar la enseñanza de las ciencias, Will Wright, el creador de Los Sims y Spore, dio una charla en la que destacaba el gran potencial del diseño de videojuegos en el ámbito educativo.


La sesión plenaria estará en línea en los próximos días. Mientras tanto, puedes ver los últimos minutos de la conversación fascinante de Wright a continuación:


15 oct 2010

Resumen. UNESCO Chair in e-LEarning VII Seminario Internacional: Tecnologías móviles para el aprendizaje y el desarrollo

Introducción

La tecnología móvil está muy extendida en todos los el mundo, hasta en los territorios más desfavorecidos económicamente.
No sabemos todavía cuál es el impacto social, ético, psicológico y económico de las tecnologías móviles en el aprendizaje. La experimentación en el primer mundo ha empezado y la tecnología ya es económica (cheap), pero en el tercer mundo todavía la tecnología es demasiado cara. Desde el coste de la comunicación hasta el coste de los dispositivos.
El impacto pedagógico no está estudiado, y por lo tanto no hay una inversión clara por parte de los gobiernos en el uso de las tecnologías móviles para el aprendizaje generalizado. Una evaluación del impacto es necesaria.
El desarrollo imaginativo de metodologías pedagógicas en el uso de tecnologías móviles depende, en gran medida, de la dificultad tecnológica a la que nos enfrentemos. Cuanto más limitados tecnológicamente, más imaginativas deben ser nuestras soluciones.

Jill Attewell - Projecte MoLeNET: www.molenet.org.uk
Objetivo: Recoger evidencias del impacto del uso de la tecnología móvil en la formación de 14 cursos:
Beneficios para adultos: mejor acceso a la tecnología en el trabajo. Better standard of coursework. Finalización de la teoría más rápido. Mejores herramientas para la recogida de evidencias. Evaluación más relevante y afectiva.
Beneficios para jóvenes: Autoconsciencia de estar mejorando las competencias. Motivación. Sentimiento de pertenecer a una comunidad.
Juegos móviles para el aprendizaje:
El aprendizaje en móviles puede mejorar:
-          Atención, retención y logro.
-          Teaching, learnging and assessment process.
-          Flexibility, relevance, realism and personalization.
-          Learner engagement.
-          Aprendizaje colaborativo
-          La creación multidireccional del contenido. Construcción social del conocimiento.
-          EL impacto del aprendizaje fuera de clase gracias al m-learning.


Steve Vosloo - M4Lit Project:  http://m4lit.wordpress.com/
Objetivos del proyecto:
-          Como los jóvenes están interesados en leer historias en el móvil (largas)
-          Escribir desde el móvil.
-          Entender la literatura desde los móviles.
Creación de historias interactivas para leer a través del móvil con la posibilidad de dejar comentarios. Emulando el gran éxito de popularidad de las novelas a través del móvil de Japón.
El uso de plataforma como móvil permite la comunicación multidireccional y dejar comentarios de forma rápida relacionada con el contenido. Además la interacción es constante durante todo el día y toda la noche. “Los lectores desde el móvil no duermen”.

Demo: Dolors Reig - Mobile Learning in rural environments and development countries: http://www.dreig.eu/caparazon/
Open Social Mobile Learning
Wikipedia was created un 1% of time spent yearly by Americans watching TV
La tecnologia tiene que dar soluciones y no crear nuevos problemas de forma abierta.

Miguel Nussbaum, Universidad Católica de Chile  - Integrating technology and pedagogy in the classroom
En el último siglo los cambios en las aulas no han sido muy grandes.
Tenemos que cambiar la dinámica que se produce en las clases. Debemos hacer una metodología más activa. Como vamos a utilizar la tecnología en el aula. Debemos utilizar redes y grupos de trabajo colaborativos y el profesor debe revisar cómo los distintos grupos evolucionan durante el trabajo.
“En la actualidad tenemos a estudiantes pasivos delante de un ordenador con profesores activos que tratan de dinamizar la clase/aula.”

Demo: Fernando Moreira, Associated Professor at the Universidade Portucalense, Portugal -                  A Blended Mobile Learning Model-Context Oriented (BML-CO)
Proyecto empezado actualmente, está en desarrollo, para usar m-learning en las clases.
No es un m-learning clásico. ¿Qué es un m-learning clásico? Aprendizaje en movimiento: Wireless, GPS, colaboración, comunicación, etc.
El uso del m-learning, ¿cuando?
Estudiates: en areas de más dificultad, disminuye la confusión de conceptos y mejora el aprendizaje. Profesores: evaluación y feedback.
Blended learning Model: Coge los beneficios del aprendizaje online y el aprendizaje presencial. El M-learning se puede aplicar entre el Blended learning y el online learning.
Variables básicas a tener en cuenta:
No hay teorías pedagógicas para el m-learning.
-          Los contenidos son un tema muy importante para el M-learning.  El tipo de contenido y la forma de distribución son temas realmente importantes a tener en cuenta cuando se quiere llevar a cabo una metodología de aprendizaje usando dispositivos móviles.
-          El contexto tiene que ver mucho con el tipo de contenidos que queremos mostrar: “cuando, dónde, por qué”
Características del proyecto:
-          Contenido no puede ser más extenso de 10 minutos en la dedicación del alumno y coherente con el contexto.
-          Evaluación: cuestiones y casos prácticos
-          Proceso: uso de un LMS para guardar toda la información sobre el proceso del estudiante. MLE-Moodle.

Demo: Thomas Putz, Project manager at Evolaris Next Level, Austria - The Project "Mobile Game Based Learning": http://mgbl.sourceforge.net/      http://www.mg-bl.com
Plantillas de los juegos primero y después se integra el contenido y el aprendizaje:
1. Quizzes: Sector sanitario. La resolución de problemas evalúa dos variables básicas:
-          rapidez de la respuesta (cognitivo).
-          la gestión de la crisis sanitaria (emocional).
2. Juego de aventura+estrategia: “MOGABAL”
3. Integración de la realidad en el móvil: “DIGITAL ECONOMY”

28 sept 2010

No me molestes mamá, ¡Estoy Aprendiendo!

Hace unos días leía en el Blog de Eduard Punset un artículo sobre el libro Don't bother me mum - I'm Learning! de Mark Prensky.



Realmente, y a la espera de que me llegue el libro a casa, me parece atrevido y muy realista el punto de vista del autor que pone de relieve los beneficios de los videojuegos o del aprendizaje basado en el uso de videojuegos para la generación de niñ@s y jóvenes del siglo XXI.
Las antiguas formas de aprender: lectura y escucha pasiva, ya no son válidas para el futuro. La interacción, la participación y la colaboración son las nuevas maneras de aprender que debemos fomentar para conseguir personas activas y dinámicas.

Los niños que tienen la suerte de que les dejen entretenerse con los videojuegos aprenden probando –acertando unas veces y equivocándose otras – a desarrollar estrategias para salvar obstáculos.


¡Un libro 100% recomendable para entender cómo podemos colaborar a este propósito!

5 sept 2010

SNAAP: herramienta de análisis de interacciones

SNAAP es una herramienta de software que permite a los usuarios visualizar la red de interacciones resultantes de mensajes de los foros de discusión y las respuestas.



Un diagrama de la red de los debates de sus estudiantes en línea permite:

  • Identificar desconexión de estudiantes.
  • Identificar los principales caminos de información dentro de tu clase.
  • Indicar el grado en que una comunidad de aprendizaje se desarrolla en su clase.
  • Brindarle un "antes y después de" fotografía instantánea de lo tipos de interacciones que sucedieron antes y después de que intervino / cambiado su diseño del aprendizaje actividad (útil para ver qué efecto han tenido los cambios en las interacciones de los estudiantes y para demostrar la práctica docente reflexiva por ejemplo).
  • Permite a tus estudiantes comparar sus resultados sin la necesidad de marcarlas

6 jul 2010

Escuela de diseño de videojuegos formativos

Lso videojuegos formativos (también llamados Serious Games) son una metodología nueva de aprendizaje a través de las TIC que está cogiendo cada vez más relevancia dentro de la comunidad educativa.


Todavía no hay un conocimiento teórico y práctico suficientemente significativo como para que esta metodología esté totalmente integrada en los centros educativos ni en el currículo escolar, pero existen iniciativas que permiten a formadores, profesores, game designers y programadores capacitarse en su diseño y elaboración.

Una muy biena iniciativa es la que se propone a través del Programa Life Long Learning de la Unión Europea: la "Game Design Summer School".

Un taller gratuito (subvencionado) con una duración de 5 días durante los cuales se tratarán los siguientes temas:

  • Game-Based Learning
  • Géneros de juegos, plataformas, y los papeles de la industria
  • Cuestiones de género y análisis de la audiencia
  • Diseño Instruccional para videojuegos de éxito
  • Documentos de concepto y el ciclo de desarrollo
  • Gameflow y pruebas de usabilidad
  • Juegos educativos y los resultados de aprendizaje
  • Engines y herramientas de desarrollo
  • Marketing, empaquetado, y la promoción

¿Cuándo?
del 30 de agosto al 3 de septiembre
¿Dónde?
Universidad de Tampere.
Tampere, Finlandia

Se prevé que sean talleres prácticos y participativos en el que se realizará, en equipo, un videojuego formativo desde su conceptualización hasta la realización de un plan de marketing y difusión.

Yo participaré. ¿Alguien se apunta?

22 jun 2010

Niños emprendedores

Interesante charla en TED de Cameron Herold en la que presenta algunas ideas sobre cómo aprovechar las potencialidades de aquellos niños "aburridos y pasivos" en la escuela. Esos niños que no tienden a seguir lo que todo el resto hace en la escuela, aquellos niños que no triunfan en el rendimiento académico escolar, son personas que podrían ser Emprendedores.