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15 oct 2010

Resumen. UNESCO Chair in e-LEarning VII Seminario Internacional: Tecnologías móviles para el aprendizaje y el desarrollo

Introducción

La tecnología móvil está muy extendida en todos los el mundo, hasta en los territorios más desfavorecidos económicamente.
No sabemos todavía cuál es el impacto social, ético, psicológico y económico de las tecnologías móviles en el aprendizaje. La experimentación en el primer mundo ha empezado y la tecnología ya es económica (cheap), pero en el tercer mundo todavía la tecnología es demasiado cara. Desde el coste de la comunicación hasta el coste de los dispositivos.
El impacto pedagógico no está estudiado, y por lo tanto no hay una inversión clara por parte de los gobiernos en el uso de las tecnologías móviles para el aprendizaje generalizado. Una evaluación del impacto es necesaria.
El desarrollo imaginativo de metodologías pedagógicas en el uso de tecnologías móviles depende, en gran medida, de la dificultad tecnológica a la que nos enfrentemos. Cuanto más limitados tecnológicamente, más imaginativas deben ser nuestras soluciones.

Jill Attewell - Projecte MoLeNET: www.molenet.org.uk
Objetivo: Recoger evidencias del impacto del uso de la tecnología móvil en la formación de 14 cursos:
Beneficios para adultos: mejor acceso a la tecnología en el trabajo. Better standard of coursework. Finalización de la teoría más rápido. Mejores herramientas para la recogida de evidencias. Evaluación más relevante y afectiva.
Beneficios para jóvenes: Autoconsciencia de estar mejorando las competencias. Motivación. Sentimiento de pertenecer a una comunidad.
Juegos móviles para el aprendizaje:
El aprendizaje en móviles puede mejorar:
-          Atención, retención y logro.
-          Teaching, learnging and assessment process.
-          Flexibility, relevance, realism and personalization.
-          Learner engagement.
-          Aprendizaje colaborativo
-          La creación multidireccional del contenido. Construcción social del conocimiento.
-          EL impacto del aprendizaje fuera de clase gracias al m-learning.


Steve Vosloo - M4Lit Project:  http://m4lit.wordpress.com/
Objetivos del proyecto:
-          Como los jóvenes están interesados en leer historias en el móvil (largas)
-          Escribir desde el móvil.
-          Entender la literatura desde los móviles.
Creación de historias interactivas para leer a través del móvil con la posibilidad de dejar comentarios. Emulando el gran éxito de popularidad de las novelas a través del móvil de Japón.
El uso de plataforma como móvil permite la comunicación multidireccional y dejar comentarios de forma rápida relacionada con el contenido. Además la interacción es constante durante todo el día y toda la noche. “Los lectores desde el móvil no duermen”.

Demo: Dolors Reig - Mobile Learning in rural environments and development countries: http://www.dreig.eu/caparazon/
Open Social Mobile Learning
Wikipedia was created un 1% of time spent yearly by Americans watching TV
La tecnologia tiene que dar soluciones y no crear nuevos problemas de forma abierta.

Miguel Nussbaum, Universidad Católica de Chile  - Integrating technology and pedagogy in the classroom
En el último siglo los cambios en las aulas no han sido muy grandes.
Tenemos que cambiar la dinámica que se produce en las clases. Debemos hacer una metodología más activa. Como vamos a utilizar la tecnología en el aula. Debemos utilizar redes y grupos de trabajo colaborativos y el profesor debe revisar cómo los distintos grupos evolucionan durante el trabajo.
“En la actualidad tenemos a estudiantes pasivos delante de un ordenador con profesores activos que tratan de dinamizar la clase/aula.”

Demo: Fernando Moreira, Associated Professor at the Universidade Portucalense, Portugal -                  A Blended Mobile Learning Model-Context Oriented (BML-CO)
Proyecto empezado actualmente, está en desarrollo, para usar m-learning en las clases.
No es un m-learning clásico. ¿Qué es un m-learning clásico? Aprendizaje en movimiento: Wireless, GPS, colaboración, comunicación, etc.
El uso del m-learning, ¿cuando?
Estudiates: en areas de más dificultad, disminuye la confusión de conceptos y mejora el aprendizaje. Profesores: evaluación y feedback.
Blended learning Model: Coge los beneficios del aprendizaje online y el aprendizaje presencial. El M-learning se puede aplicar entre el Blended learning y el online learning.
Variables básicas a tener en cuenta:
No hay teorías pedagógicas para el m-learning.
-          Los contenidos son un tema muy importante para el M-learning.  El tipo de contenido y la forma de distribución son temas realmente importantes a tener en cuenta cuando se quiere llevar a cabo una metodología de aprendizaje usando dispositivos móviles.
-          El contexto tiene que ver mucho con el tipo de contenidos que queremos mostrar: “cuando, dónde, por qué”
Características del proyecto:
-          Contenido no puede ser más extenso de 10 minutos en la dedicación del alumno y coherente con el contexto.
-          Evaluación: cuestiones y casos prácticos
-          Proceso: uso de un LMS para guardar toda la información sobre el proceso del estudiante. MLE-Moodle.

Demo: Thomas Putz, Project manager at Evolaris Next Level, Austria - The Project "Mobile Game Based Learning": http://mgbl.sourceforge.net/      http://www.mg-bl.com
Plantillas de los juegos primero y después se integra el contenido y el aprendizaje:
1. Quizzes: Sector sanitario. La resolución de problemas evalúa dos variables básicas:
-          rapidez de la respuesta (cognitivo).
-          la gestión de la crisis sanitaria (emocional).
2. Juego de aventura+estrategia: “MOGABAL”
3. Integración de la realidad en el móvil: “DIGITAL ECONOMY”

6 jul 2010

Escuela de diseño de videojuegos formativos

Lso videojuegos formativos (también llamados Serious Games) son una metodología nueva de aprendizaje a través de las TIC que está cogiendo cada vez más relevancia dentro de la comunidad educativa.


Todavía no hay un conocimiento teórico y práctico suficientemente significativo como para que esta metodología esté totalmente integrada en los centros educativos ni en el currículo escolar, pero existen iniciativas que permiten a formadores, profesores, game designers y programadores capacitarse en su diseño y elaboración.

Una muy biena iniciativa es la que se propone a través del Programa Life Long Learning de la Unión Europea: la "Game Design Summer School".

Un taller gratuito (subvencionado) con una duración de 5 días durante los cuales se tratarán los siguientes temas:

  • Game-Based Learning
  • Géneros de juegos, plataformas, y los papeles de la industria
  • Cuestiones de género y análisis de la audiencia
  • Diseño Instruccional para videojuegos de éxito
  • Documentos de concepto y el ciclo de desarrollo
  • Gameflow y pruebas de usabilidad
  • Juegos educativos y los resultados de aprendizaje
  • Engines y herramientas de desarrollo
  • Marketing, empaquetado, y la promoción

¿Cuándo?
del 30 de agosto al 3 de septiembre
¿Dónde?
Universidad de Tampere.
Tampere, Finlandia

Se prevé que sean talleres prácticos y participativos en el que se realizará, en equipo, un videojuego formativo desde su conceptualización hasta la realización de un plan de marketing y difusión.

Yo participaré. ¿Alguien se apunta?

21 may 2010

Conferencia de Juan Miguel Muñoz en Invisible Learning

El próximo día 24 de mayo, a las 20:00h (hora española), "Aprendizaje Invisible" nos invita a participar en una conferencia - coloquio: "Webinar" con Juan Miguel Muñoz.

Se presenta una buena oportunidad para debatir cuestiones relacionadas con el "Aprendizaje Invisible" o "aprendizaje informal" o "aprendizaje a través de los medios sociales", un aprendizaje cada vez más significativo y generalizado en nuestra sociedad.

El evento se realizará a través de "Adobe Connect Pro" que estará colgado en la página de "Invisible Learning".

¡No os lo podéis perder!