21 ene 2013
7 feb 2012
Classificació i anàlisi dels Serious Games
Els
Serious Games es defineixen com videojocs amb una doble finalitat: entretenir y facilitar l'experimentació i l'adquisició de noves competències relacionades amb aspectes ètics, culturals,
socials, corporatius, publicitaris, educatius, etc..
Aquest tipus de videojocs es poden classificar en 3 grans categories:
1. Videojocs educatius (“edutainment”)
Tenen una
finalitat pedagògica (educació, formació, entrenament), però sempre des d’un
punt de vista lúdic que augmenta la motivació dels participants, permetent
així, la interacció per a garantir la implicació i un aprenentatge més
significatiu. Aprenentatge basat en jocs (Game Based learning).
Els
videojocs educatius poden pertànyer a:
- Àmbit
educatiu (reglat): es tracta de videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del currículum de
l’educació reglada: matemàtiques, idiomes, física, etc.
- Àmbit
militar: es tracta de videojocs amb continguts, procediments i valors
provinents del camp militar: estratègia, lideratge, conducció de vehicles, etc.
- Àmbit
esportiu: entrenament mental, simuladors d’execució d’exercicis, etc.
- Àmbit
mèdic: entrenament d’habilitats concretes dels metges en situacions
específiques de risc, presa de decisions, coordinació d’equips en
intervencions, etc.
- Àmbit de salut:
hàbits de salut, estimulació cerebral persones grans, entrenament de capacitats
cognitives en persones malaltes.
Avantatges:
- Alt nivell
d’interactivitat.
- Augmenta
la motivació dels usuaris.
- Creen una
sensació d’addicció positiva envers els continguts.
- Permet
aprendre de manera lúdica i amena.
- Facilita
l’entrenament d’habilitats i procediments en entorns controlats sense riscos.
- Permet un
feedback constant i la repetició que consoliden l’aprenentatge.
Exemples
Lost in La
Mancha: http://www.lostinlamancha.net
2. Simulacions i Business Games
Es tracta
de la recreació d’una realitat determinada en un entorn digital controlat que
permet la pràctica de competències instrumentals i l’entrenament en base a
objectius didàctics específics. Els simuladors poden ser bidimensionals o
tridimensionals en funció de la necessitat d’immersió que necessitem.
Les
simulacions poden ser:
- Demostratives:
representen models procedimentals reals però no permeten la interactivitat.
- Interactives:
representen models procedimentals reals permetent la interacció per a la
manipulació de les variables dels mateixos.
Avantatges:
- Alt nivell
d’interactivitat.
- Possibilita
la representació fidel d’una realitat concreta.
- Permet fer
demostracions de procediments en temps real.
- Permet
experimentar nous procediments en entorns controlats i sense risc.
- Afavoreix
l’aprenentatge significatiu gràcies a les possibilitats de manipulació de les
variables.
Exemples
Simulador
empresarial (creació empresa):
3. Advergaming
Es tracta
de l’aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en l’àmbit de la
publicitat i el màrqueting normalment en l’entorn digital. No es tracta de fer
publicitat utilitzant la tècnica del “placement” sinó de crear un videojoc curt
i breu al voltant d’una marca, d’un producte concret o d’un servei específic.
Avantatges:
- Reforçar
la imatge de marca.
- Mètode
interactiu de fer arribar al client un producte, missatge o servei.
- Crear una
sensació lúdica positiva al voltant d’un producte, missatge o servei.
- Atraure
als usuaris i consumidors i mantenir-los involucrats en l’acció durant un cert
temps sense pensar en res més que en el joc.
- Permet
crear una base de dades d’usuaris a través del registre previ al joc i si es
traça la interacció, es pot conèixer gustos, preferències i segmentar el
públic.
Exemples
California Milk “Got the Milk”: http://www.gettheglass.com/index2.html
Cool Spot "7up": http://www.mobygames.com/game/spot
No hi estàs d'acord? Comenta'm el que vulguis! :)
5 sept 2011
La Voz como elemento central del proceso de "Mobile Learning"
El proyecto "M-Voice Learning" creado por parte de la Oficina Oberta de Innovació de la Universitat Oberta de Catalunya propone la creación de una plataforma para dispositivos móviles que permita el seguimiento y realización de acciones formativas mediante el uso de estos dispositivos y la Voz del usuario como elemento central de la comunciación.
A continuación me gustaría explicaros la base teórica sobre la que se basa el proyecto:
La creación de un modelo pedagógico de
enseñanza - aprendizaje para ser aplicada a través de dispositivos móviles (mobile
learning) es una tarea nueva en el
ámbito de la formación a distancia y se establece como el nuevo horizonte del
e-learning.
Cada vez más los ciudadanos de todas las edades utilizan
estos dispositivos (teléfonos móviles, Pocket Pc's, PDA's, Smartphones, etc.) ya que ofrecen altas posibilidades de reproducción de contenidos y de
comunicación. Para ello utilizan la banda ancha (3G), y con la descarga y
subida de contenidos a alta velocidad, permiten acceder a Internet desde
cualquier punto.
Esta es la clave del mobile learning,
y como definió O'Malley et al (2003):
“el
mobile larning tiene lugar cuando el aprendiz no se encuentra en un lugar fijo
o predeterminado, o cuando aprovecha las oportunidades que ofrecen las
tecnologías móviles.”
Esta definición explicita la necesidad
de crear una metodología pedagógica que sistematice los procesos de enseñanza –
aprendizaje y que permita adecuar
la formación que ofrece esta institución a las nuevas posibilidades que ofrece
la tecnología del siglo XXI.
Una metodología pedagógica tiene la finalidad de definir nuevos procesos formativos
que permitan al alumno realizar una asignatura, o parte de ella, a través de su
dispositivo móvil. Entendemos
“realizar una asignatura” a la adquisición de aquellos conocimientos,
habilidades y actitudes definidas en el plan docente de la asignatura y a la realización
de la evaluación de los mismos de una forma activa,
participativa y práctica.
Así
pues esta metodología tiene un carácter paidocéntrico,
es decir que está centrada en el alumno y éste se establece como el centro del
proceso formativo de forma individual y grupal. Además el
grupo también es un elemento a tener en cuenta en la educación superior ya que los colegas son una fuente de conocimiento y
experiencia muy útil para el desarrollo de competencias profesionales a través
de la colaboración y la reflexión conjunta.
Teniendo
en cuenta esta premisa debemos tener en cuenta las limitaciones y las
posibilidades que los dispositivos móviles permiten en el proceso formativo.
Uno de los valores principales de un dispositivo móvil es la comunicación a
través de la voz.
Los
dispositivos móviles están pensados para comunicar personas, así que es una
posibilidad que deberá caracterizar nuestra metodología: la voz como elemento central de comunicación de los agentes
participantes durante y después del proceso formativo.
La
evaluación, que se plantea que sea formativa durante todo el proceso de
enseñanza aprendizaje, se beneficiará de las posibilidades de comunicación del
sistema a implementar. Hemos comentado que la voz será el elemento central de
la metodología pedagógica, por lo tanto en
la evaluación se podrá optar por la resolución de los problemas planteados en
los casos prácticos a través de la voz.
En
resumen, nuestra metodología formativa tiene las siguientes características:
- Contenidos prácticos y aplicativos.
- El alumno como protagonista del proceso formativo.
- La colaboración y reflexión colectiva.
- Evaluación formativa y sumativa a través de la voz.
- La comunicación a través de la voz gracias a una aplicación informática con tecnología web.
En la siguiente figura podemos ver de forma gráfica la metodología
m-learning:
31 ago 2011
Educational Gaming by Ashley Tan
Una interesante presentación sobre los Juegos Educativos, también conocidos como "Serious Games". Espero que la disfrutéis!
14 jul 2011
5 usos de Google+ como herramienta educativa
El lanzamiento de la nueva red social Google+ me ha hecho reflexionar sobre algunos posibles usos relacionados con los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la Red. A continuación os propongo algunos:
1. Grupos de estudio
La posibilidad que Google+ ofrece de crear grupos, gracias a la función de añadir personas a círculos, permitiría que estudiantes de diversidad de nacionalidades crearan su propio grupo de estudio en el que poder crear nuevo conocimiento de forma colaborativa compartiendo todo tipo de información y de recursos multimedia (audio, video, enlaces, imágenes, etc.). Este uso podría ser aplicado en la Educación Superior en la aplicación de metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas o el Estudio de Caso.
2. Brainstorming
La misma función de creación de círculos ofrece la alternativa de llevar a cabo procesos de brainstorming y la consiguiente toma de decisiones para el desarrollo de proyectos colaborativos. Este uso podría complementarse con el uso de Google Docs y otras Google Apps, para la concreción de documentación del proyecto y la posterior toma de decisiones.
3. Soporte online a la educación escolar presencial
El poder crear círculos facilmente permite compartir la información con personas específicamente seleccionadas en cada uno de ellos. Esto ofrece la opción a profesores (y grupos de alumnos) de compartir enlaces, videos, fotografías y/o crear discusiones alrededor de un tópico concreto. Esta solución ya podía realizarse en otras redes sociales como Twitter o Facebook, pero el valor añadido de Google+ es la posibilidad de hacerlo seleccionando específicamente a personas seleccionadas en un círculo concreto mucho más intuitivamente.
4. Sesiones formativas telepresenciales
La integración de Google Talk con la opción de usar la webcam, así como el chat de texto y de voz, permitiría llevar a cabo sesiones formativas síncronas de índole magistral o colaborativas sin salir de Google+ y con los participantes concretos seleccionados a través del sistema de círculos.
5. Y todo ello "desde cualquier lugar y en cualquier momento"
Google ha desarrollado su nueva red social con tecnologías Web que permiten que todas las funcionalidades sean multiplataforma. Es decir, son accesibles a través de cualquier dispositivo móvil ya sea un Smartphone o un Tablet. Así pues favorece la ubicuidad en la creación y acceso a todos los contenidos y recursos de Google+.
Estas son solamente cinco propuestas pero estoy seguro que, con el tiempo y el uso de Google+, aparecerán nuevas ideas más elaboradas para su aprovechamiento intensivo en el ámbito educativo.
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